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Big Ambitions Import und Einkäufer

Geld verdient ihr beim Einkauf — wenn der Truck wirklich ankommt.

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Import und Einkäufer

Import ist, wie Big Ambitions aufhört, Walking-Sim zu sein, und eine Firma wird. Ihr besucht einmal ein Dock oder einen Importer, gebt die Beziehung an einen sitzenden Einkäufer, parkt die Ware in einem Lager und lasst einen Truck Läden treffen, während ihr schlaft. Diese Seite ist die Einkaufseite zur Zentrale. Überspringt sie, und ihr zahlt den Rest des Saves Metro-Preise.

Einzelspieler: der Importer textet nicht euren Freund. Ist der Agent krank, storniert 1.0 die Order nicht mehr — eine kleine Gnade. Ist das HQ sonntags zu, bewegt sich nichts. Um Bürozeiten herum planen.

Der erste Handshake

Hafen-Kontakte persönlich anlaufen, damit sie ins Phone kommen. Klassische Namen, die Spieler weiter nutzen: Bluestone für Kleidung, ein Seaside-Food-Importer, ein Jewelry-and-Gifts-Ocean-House und ein Cargo-Outfit, das wirklich nur für Soda-Dosen und Papiertüten taugt. Euer Save kann Büros nach den 0.9-Umzügen durcheinanderwürfeln; die Regel bleibt: einmal reden, für immer anrufen.

Nicht zwölf SKUs beim ersten Besuch unterschreiben. Die zwei oder drei Produkte, die in eurem gestafften Laden schon verkaufen. Kartongröße in der 1.0-Importer-UI prüfen, bevor ihr eine Fantasy-Zahl tippt. Eine „billige“ Kiste, die nicht in den Van passt, ist nicht billig.

Dann nicht mehr zum Dock. BizMan auf, HQ-Tab, Einkäufer. Lager als Drop wählen, Repeat so setzen, dass ein Buffer bleibt, ordern. Fahrzeuge sagt, wer fährt. Diese Seite sagt, wer die Rechnung zahlt.

Agenten sind Locations, keine Stimmung

Ein Einkäufer braucht einen kompletten Workstation: Schreibtisch, Stuhl, Computer, Mousepad, wenn das Spiel pingelig ist. Skill addiert oft extra Importer-Locations, die sie halten können. Ein Junior kann nicht jede Partnerschaft besitzen. Headhunter, wenn die Rolle rar ist; Anderson-Kampagnen sind für Kassierer, nicht für Dock-Hirne. Siehe Mitarbeiter.

Die Person dem Vertrag zuweisen, nicht bloß dem Gebäude. Sitzen sie und „tun nichts“, prüfen: HQ offen, Wochentag, zugewiesene Partnerschaft, Ziellager mit Receiving-Platz. Den Desk in 1.0 benennen hilft, wenn ihr drei Isaacs habt.

Keinen Katalog importieren, den ihr nicht verkauft. Jede idle Palette ist Miete. Jedes Extra-SKU ist eine Chance, dass 1.0s Export-Regel beißt: zu viel von einer Ware zu exportieren senkt den Import-/Exportpreis für den Rest der Woche. Fabriken, die Overflow auf den Weltmarkt kippen, können dieselben Güter sabotieren, die ihr noch kauft. Fabriken lesen, bevor ihr Schmuck überproduziert, um „dem Dock zu helfen“.

Lager ist nicht optional

Ein Importer teleportiert keine Kisten auf ein Giftshop-Regal. Flow ist Agent → Vertrag → Lager-Receiving → Logistik-Manager → Van/Truck → Laden. Ohne Lager habt ihr eine sehr teure E-Mail. Palettenregale halten mehr als Retail-Rücken; die Math steht unter Lager.

Buffer über dem letzten Stockout halten. Auto-Repeat soll auftoppen, nicht bei 2 % panikkaufen. Teilen zwei Läden einen Korb, trotzdem ein Lager beide füttern lassen, bis der Ziel-Cap des Trucks wehtut. Dann einen Truck addieren, keine zweite Persönlichkeit.

Einkaufspreis versus Verkaufspreis

„Geld verdient man beim Einkauf“ heißt Wareneinsatz, kein 400-Prozent-Sticker. Market Insider setzt weiter, was die Straße zahlt. Ein billiger Import eines 20-Prozent-Nachfrage-SKUs ist ein Museum. Den heißen Korb in Produkten importieren, dann den Preis-Desk in der Zentrale die Kieze tunen lassen, nachdem ihr Weiß/Gelb/Rot selbst verstanden habt.

Metro und lokale Großhändler bleiben gültig für Tag-eins-Restocks und für SKUs, die ihr kaum verkauft. Der Import-Sprung ist für die Hero-Linie. Beides mischen ist normal. Stolz ist keine Marge.

Erstmonats-Import-Skript

  1. Einen Laden staffen, damit ihr nicht der Receiving-Clerk seid — Einstieg.
  2. Zwei Importer besuchen, die zu diesem Korb passen.
  3. Ein bescheidenes Lager mit Van-Bucht mieten, kein Q-Lot.
  4. Einen Einkäufer und einen Logistik-Lead im HQ hinsetzen.
  5. Nur Hero-SKUs Repeat-ordern. Einen Truck komplett durchlaufen sehen.
  6. Den Katalog nach einer sauberen Woche weiten.
  7. Erst dann über eine Fabrik nachdenken, die einen Import ersetzt.

Failure Modes

  • Einen Food-Importer für einen Jewelry-Shop unterschreiben, weil das Dock näher war.
  • In Stücken ordern, die nicht zu Regal- oder Van-Slots passen.
  • HQ auf Nightclub-Kalender.
  • Fabrik-Overflow desselben SKUs exportieren, das ihr noch importiert, und sich wundern, warum der Wochenpreis starb.
  • Den Agent feuern, während ein Repeat live ist, und das Dock beschuldigen.

Wenn die erste automatische Kiste in Garment landet, während ihr schlaft, hat Import seinen Job getan. Als Nächstes: Geld verdienen für die Marge, Bankwesen, falls die Rechnung einen Kredit braucht, und Version 1.0 für Export-Index und Krank-Agent-Fixes.

FAQ

Häufige Fragen

Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.

Muss ich Importer in Big Ambitions persönlich besuchen?

Einmal, um den Kontakt zu unlocken. Danach ordern der Einkäufer vom HQ, während ihr in der Stadt bleibt.

Warum sitzt mein Einkäufer rum?

Kein kompletter Desk, HQ zu, Wochenende oder kein Lager-Ziel. Hinsetzen und den Vertrag auf Receiving-Regale zeigen.

Kann ich direkt in einen Laden importieren?

Nicht als echte Pipeline. Lager und Logistikfahrzeug nutzen. Metro-Großhändler-Läufe sind die einzige Ausnahme.

Hat 1.0 Import geändert?

Ja. Kartongrößen stehen in der UI, kranke Agenten stornieren Orders nicht mehr, und Über-Export kann den Importpreis einer Woche senken.